TODOS OS DIREITOS RESERVADOS FEDERAÇÃO ESPORTIVA E PARADESPORTIVA DE TÊNIS DE MESA DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

Glossário do Tênis de Mesa

Anti-efeito (ou anto-spin) - um tipo de borracha que elimina ou reduz o efeito e a velocidade da bola, devolvendo à mesa do oponente uma bola "morta" (com pouco ou nada de efeito e velocidade).


Ângulo aberto - um ângulo da raquete que permite que a bola retorne à mesa do oponente em uma trajetória mais alta.


Ângulo fechado - é o ângulo da raquete disposto de tal forma que permite que a bola retorne baixa à mesa do oponente.


Backhand - um golpe realizado em frente ao corpo, tanto para caneteiros como para classistas, onde as costas da mão da raquete fica de frente para o oponente

Bloqueio - golpe defensivo executado contra bolas de ataque, onde a raquete está disposta em ângulo tal que a bola retorne à mesa do oponente.


Bola morta - uma bola retornada com pouco ou nada de efeito e/ou velocidade.

Borracha invertida - borracha, cuja a superfície é lisa e proporciona ou não efeito quando entra em contato com a bola.


Borrachas com pinos internos - borracha, cuja a superfície é lisa e proporciona ou não efeito quando entra em contato com a bola.


Borrachas com pinos externos - borracha, cuja a superfície é composta por pinos/hastes. Podem proporcionar mais velocidade ou mudanças de efeito de acordo com o tamanho destes pinos/hastes.


Caneteiro - empunhadura da raquete onde o jogador a segura de forma que se pareça com o manusear uma caneta ao escrever.


CBTM - Confederação Brasileira de Tênis de Mesa, órgão que regulamenta o tênis de mesa no Brasil.


Chop (kato) - golpe defensivo à base de efeito para baixo executado estando o jogador mais afastado ou mais próximo da mesa de jogo.


Clássico - empunhadura onde a raquete é empunhada de maneira a parecer-se com um aperto de mãos, onde o indicador repousa sobre uma das borrachas.

Cortada - um golpe ofensivo, com muita velocidade, usado para golpear bolas altas, com o objetivo de finalizar a disputa pelo ponto.


Cozinhada - golpe defensivo à base de efeito para baixo executado perto da mesa para responder golpes à base de efeito para baixo.

 

Deixadinha - um golpe de surpresa, onde a bola é colocada precisamente perto da rede.


Drive - golpe ofensivo usado para a disputa ou finalização do ponto, onde a bola é golpeada com a raquete em um ângulo fechado, executado mais próximo ou mais afastado da mesa.


Duplas - formação no Tênis de Mesa onde 2 pessoas podem jogar em cada lado da mesa e devem alternar-se para golpear a bola.


Efeito lateral - tipos de efeito resultantes do atrito da superfície da borracha com a bola, sendo que a raquete deve viajar do lado direito para o esquerdo ou do lado esquerdo para o direito do sacador.


Efeito para baixo - um tipo de rotação na bola (ação de raspar na bola de cima para baixo) onde a tendência da trajetória da bola quando tocar a raquete do oponente é a de não superar a rede.


Efeito para cima - um tipo de efeito resultado do atrito da superfície da borracha com a bola, sendo que a raquete viaja paralelamente ou mesmo verticalmente à mesa em direção ao lado do oponente.


Forehand - um golpe feito ao lado ou na frente do corpo com a palma da mão da raquete de frente para o oponente.


ITTF - Federação Internacional de Tênis de Mesa - é o órgão internacional que regulamenta o esporte Tênis de Mesa.


Lob - golpe defensivo usado contra bolas com muita velocidade (cortada por exemplo) onde a bola é retornada na mesa do oponente com ou sem efeito em uma trajetória muito alta, causando um grau elevado de dificuldade para ser golpeada novamente.


Loop - golpe ofensivo à base de efeito de muito efeito para cima (top spin)
Partida - uma forma de competição como ganhador tendo que ganhar 2 de 3 sets ou 3 de 5 sets.


Pino longo - um tipo de borracha onde a superfície é composta de pinos longos e que, quando usada, pode inverter ou anular o efeito da bola. Por si só, esta borracha produz muito pouco efeito.


Queimada - parada no jogo quando ocorre um toque da bola na parte superior da rede em sua trajetória da mesa do sacador em direção à mesa do recebedor. O sacador tem o direito de sacar novamente.


Recepção - retorno do serviço à mesa do oponente, geralmente usado taticamente e evitar um ataque.


Saque/serviço - primeiro golpe no inicio de um ponto onde o atleta sacador golpeará a bola em direção ao campo do oponente mas antes fazendo com ela toque o seu próprio campo.


Serviço curto - um saque que supostamente deverá pingar no mínimo duas vezes na mesa do oponente.


Serviço Médio - um serviço onde o segundo pingo supostamente deveria atingir a área próxima às linhas limítrofes da mesa.


Set - uma parte do jogo onde objetiva-se atingir 11 pontos.


Sistema de Aceleração - depois que um tempo limite de 10 minutos de jogo durante um set se esgota, o recebedor automaticamente ganha os próximos pontos se ele retornar com sucesso a bola 13 vezes na seqüência. Os serviços a partir de então ficam alternados (um para cada jogador). Isto forçará o sacador a estar mudando a sua estratégia de jogo para ganhar o ponto.